Dit is de tweede blogpost in deze serie over het Tijdloze Schaalbare Design-proces. In dit artikel geven we een overzicht van het ontwerpproces en wat het schaalbaar maakt. Toekomstige artikelen zullen ingaan op tijdloosheid, procesmanagement en andere zaken.
Deel 2: Een schaalbaar proces
“Onze processen bepalen de kwaliteit van onze producten.” - Hugh Dubberly
Eerst een korte samenvatting van onze eerste blogpost: In ons vorige artikel gingen we in op veelvoorkomende misverstanden over het ontwerpproces: wat het doet en waar het plaatsvindt in het softwareproces. De belangrijkste punten uit dat artikel zijn:
- Een sterk ontwerpproces beperkt creativiteit niet, maar stimuleert creativiteit
- Veel ontwerpprojecten komen ten onrechte te laat in de levenscyclus van softwareontwikkeling terecht, waardoor ze in een vroeg stadium cruciale kansen missen
- Ontwerpprocessen moeten schaalbaar en aanpasbaar zijn aan verschillende contexten
- Begrijpen hoe design past binnen het bredere ecosysteem van softwarecreatie is essentieel voor een maximale impact
We gingen vooral in op de mythe dat Agile het ontwerpproces zou zijn of de plaats waar het ontwerpproces plaatsvindt bij softwareontwikkeling. Een goed ontwerpproces begint al bij de start van het softwareproject: met de businessplanning van de doelen en de scope van een ontwerpuitdaging en gaat door tijdens het hele businessplanningsproces en schaalt mee met de context van de uitdaging, zelfs als de uitdaging halverwege verandert. Wat maakt deze schaalbaarheid mogelijk? Wat is dan dit ontwerpproces? In deze post behandelen we enkele van de verschillende visualisaties en een overzicht van dit schaalbare ontwerpproces.
Schaalbaarheid in het ontwerpproces
Laten we het eerst hebben over schaalbaarheid. Hoe heb ik schaalbaarheid toegepast op het ontwerpproces? Vooral een proces dat bijna nooit schaalbaar is geweest door te afhankelijk te zijn van een bepaalde methode of techniek of door te veel te compenseren door vaag te zijn (denk aan de dubbele diamant). Het eenvoudige antwoord: dit proces is voortgekomen uit een synthese van de ontwerpprocessen die ik heb beoefend, uit mijn nauwe samenwerking met de ontwerpgemeenschap (Hugh Dubberly, David Siegel, Micheal Arent, wijlen Richard Anderson, enz.), uit de ontwerptheorie die ik heb toegepast en de vele andere ontwerpprocessen waarover ik heb gelezen. Wat deze materialen inhouden is het onderwerp van mijn vierde post. Deze en de volgende post zullen gaan over wat al deze processen en theorieën mij hebben geleerd.
Wat ik leerde was zeker niet: welke methoden of welke technieken waren ideaal voor het ontwerpproces. Want in mijn ervaring zijn er honderden variaties van methoden en technieken, zelfs iets ogenschijnlijk eenvoudigs als een bruikbaarheidstest, prototype of gebruikersinterview kent talloze permutaties. Het is niet de fase van het proces die bepaalt welke methode of techniek je gebruikt of hoe (welke smaak) je het gebruikt.
Wat bepaalt dan welke methoden je moet gebruiken en wanneer? En kun je dat presenteren in de vorm van een proces? Want als je die vraag kunt beantwoorden, heb je een schaalbaar ontwerpproces. Wat gebeurt er met het ontwerpproces als je methoden en technieken uit het proces haalt? Wat blijft er dan over? Het antwoord op die vraag is het doel van elke stap in het proces plus de context van het ontwerpproject. Mijn conclusie is dat er drie dingen overblijven:
- De fasen van het project
- De doelen van het project
- De context van het project
De fasen zijn een synthese van ervaring en theorie. De doelen komen uit de toegepaste ontwerptheorie en de activiteit van designmanagement die ik, veel van mijn collega's en de designgemeenschap hebben ervaren. De context van het project wordt vastgelegd in een soort deliverables. Een schaalbaar proces geeft dus een overzicht van de fasen van het ontwerp en wat de doelen van die fase zijn, en biedt vervolgens een methode om de context van het ontwerp vast te leggen. Deze 3 factoren zullen de ontwerper of design manager in staat stellen om de juiste keuze te maken welke methoden en technieken zullen worden gebruikt. Daartoe zal ik eerst de processtappen bespreken, daarna wat dieper ingaan op de doelen en dan in post #3 dieper ingaan op de doelen en deliverables.
Het ontwerpproces
Dus wat is het ontwerpproces? Eén ding is dit niet, het is geen recept van methoden of technieken. Het valt buiten het bereik van dit proces om voor te schrijven in welke ontwerpvaardigheden je moet uitblinken, integendeel; want om nuttig te zijn, moet een ontwerpproces zich aanpassen aan jouw behoeften en niet andersom. Elke ontwerper is uniek en heeft zijn eigen aanpak, dus het proces maakt je creativiteit mogelijk, niet beperkt. Het proces structureert je werk zodat je de beste kansen hebt om een succesvol ontwerp af te leveren.
Een probleem met het ontwerpproces is de oppervlakkige eenvoud, waardoor de onervaren ontwerper denkt dat het proces zelf eenvoudig of zelfs simplistisch is. Maar als je dieper graaft in de behoeften van elke stap, zie je dat het ontwerpproces complex en multidimensionaal is. Sommigen, zoals de ontwerpers van het Bauhaus, zagen het als een allesomvattend proces zodat het eindproduct van een ontwerpproces werd beschouwd als een “gesamtkunstwerk” of een holistisch allesomvattend werk.
Een voorbeeld van de complexiteit van ontwerpen is de enorme verscheidenheid aan belanghebbenden die met het ontwerpproces moeten samenwerken om succesvol te zijn: ontwikkelaars, productmanagers, materiedeskundigen, klanten, marketeers, eindigend in een gesegmenteerde gebruikerspopulatie zijn slechts enkele van de meest elementaire belanghebbenden. Een ander voorbeeld van deze complexiteit ligt in de aard van het ontwerpproces: het is tegelijkertijd iteratief en sequentieel. Iteratief omdat de manier van werken van ontwerpen zich concentreert op het itereren op generaliseerbare concepten die worden gevalideerd tot steeds fijnmaziger gedetailleerde ontwerpen. Sequentieel omdat een bedrijf of organisatie een werkend ontwerp moet hebben tegen het einde van een project (hoe amorf dat ‘einde’ ook mag zijn - hierover later meer). Het is ook een combinatie van twee processen, niet één. Het eerste is ontwerp als zelfstandig naamwoord, een projectproces dat een opeenvolgend maar iteratief proces is, iets wat moeilijk nauwkeurig te vangen is (maar we zullen het hieronder proberen). Ten tweede is er het proces van ontwerpen als werkwoord, het ontwerpen en de acties die het projectproces aansturen. Het ontwerpproces volgt de manier waarop men design thinking beoefent. En daar komt men een van de ware demonen van het ontwerpen tegen.
De vijand van het ontwerpproces
Er is één demon in het verhaal die we nu introduceren, die het tegenovergestelde is van het ontwerpproces: de Random Walk.

De random walk is wanneer een designer gewoon doet waar hij zin in heeft om zijn eigen doelen of wensen te dienen, om een project met lage kwaliteit af te ronden en geld te verdienen. Dit soort onzin is onprofessioneel en voedt alleen maar het ego van de ontwerper.
Echter, zoals alle goede demonen, heeft de random walk een essentiële, positieve kant. De random walk is ook een uitdrukking van de unieke kijk op de wereld door de ontwerper, zonder welke een ontwerp zielloos en mechanisch wordt. Een verplichting van het ontwerpproces is niet om de random walk te elimineren. In plaats daarvan beperkt en focust een ontwerpproces die random walk op de doelen van de ontwerp-uitdaging. Dus komend uit het ego van de ontwerper, is de random walk een uitdrukking van de complexe eisen van de ontwerp-oplossing, waarvoor geen formule bestaat over hoe daar te komen. Er kunnen geen formulieren worden ingevuld ter vervanging van deze inspirerende stap. De random walk wordt het essentiële kenmerk van het ontwerpproces waar de ontwerper echt kan schitteren. Dus wanneer vindt deze random walk plaats in een ontwerpproces?
Design Thinking (de vereenvoudigde versie)
De willekeurige wandeling vindt niet zomaar op elk willekeurig moment plaats, maar is eerder een hulpmiddel dat door de ontwerper wordt gehanteerd tijdens de manier waarop een ontwerper denkt. De eenvoudigste weergave van dit ontwerpend denken is een eenvoudige feedbacklus van Observeren-Reflecteren-Maken. Een ontwerper kan analytisch observeren en reflecteren op basis van gegevens, gedragingen en andere observaties. Maar hun reflectie is niet datagestuurd en zeker niet databepaald ontwerp; maar eerder een data-geïnformeerde en geïnspireerde willekeurige wandeling die de ontwerper ertoe aanzet iets te maken of te itereren op iets. Na deze creatiestap observeert de ontwerper opnieuw de effecten van dit nieuwe ontwerp. Deze feedbacklussen vormen een manier van design thinking.

Deze feedbackloops zijn bedoeld om het ontwerp steeds verder te brengen en dichter bij de beoogde doelen te brengen, zoals te zien is in Figuur 3.

En tijdens deze feedbackloops, hoewel ze er misschien eenvoudig uitzien, wordt een complex netwerk van informatie opgenomen, begrepen en uitgewerkt in een ontwerp. Een voorbeeld van de complexiteit die in een ontwerp zit, wordt weergegeven in Figuur 4.

Het verwerken en begrijpen van deze complexiteit vereist de sterke analytische vaardigheden van een goede ontwerper. Hoe ze die input vervolgens vertalen, ze gebruiken een willekeurig aantal technieken of methoden, de beslissing om ze te gebruiken is een combinatie van analytisch en inspirerend. Het gebruik van de methode of techniek is de gecontroleerde random walk van de ontwerper. En soms vormt een random walk de brug tussen twee methoden, waarbij methode één een duidelijke output is en methode twee een duidelijke input. In dit geval is de random walk de inspiratie van de ontwerper om van punt a naar punt b te komen. In een gedisciplineerd kader van het ontwerpproces wordt deze random walk een wapen dat de ontwerper hanteert, en niet ongecontroleerde, onprofessionele willekeur.
De gecontroleerde random walk is de motor die het meest inspirerende ontwerpproces vooruit helpt, of liever gezegd verder brengt in de reis ervan. Het is namelijk niet altijd een stap vooruit, maar altijd een volgende stap in het leerproces.
Recursiviteit in het ontwerpproces
Zoals hierboven opgemerkt, leiden ontwerpiteraties niet altijd tot vooruitgang: ze kunnen achteruit of zijwaarts gaan. Deze iteraties zijn leermodellen. En meer leren kan eerdere aannames herzien, nuances toevoegen aan een eerdere waarheid en een herhaling van reeds uitgevoerd werk vereisen. Figuur 5 toont een serieel ontwerpproces van zeven stappen. De stappen zijn niet belangrijk; we zullen ze later bespreken. Voor nu is het belangrijk om te zien dat figuur 5 de sterke impuls van het project laat zien om door te gaan naar de volgende stap. Maar wat figuur 5 ook laat zien, is hoe eerdere stappen de voorgaande beïnvloeden en vaak leiden tot herinterpretatie en herwaardering van eerder werk.

Het uiteindelijke doel van de ontwerpprocessen is om vooruit te gaan en ontwerpen af te leveren die engineering kan bouwen en in software kan vrijgeven. Maar het pad om daar te komen betekent vaak dat je eerdere stappen moet herhalen of itereren. Het is de natuurlijke volgorde van leren. Bijvoorbeeld, in een processtappen hierboven, leert de ontwerper iets nieuws en bereikt een doel om door te gaan naar de volgende stap. Maar bijvoorbeeld, in de stap "Definiëren" kun je iets nieuws leren, met sterkere, specifiekere informatie die iets dat is geleerd ongeldig maakt, bijvoorbeeld een afweging of een ontwerprichting die is gemaakt in de stap "Accepteren". Die nieuwe informatie in definiëren beïnvloedt niet alleen de volgende stap, Ideeën bedenken, maar zou ook herhalingen van eerdere stappen activeren en zo het reeds uitgevoerde werk bijwerken en verbeteren. Dit betekent niet dat de vorige stap Accepteren "verkeerd" was, want het was nodig om deze meer verbeterde kennis te produceren die tijdens de stap "Definiëren" was geleerd. Het herzien van de stap "Accepteren" betekent zelden dat je helemaal opnieuw moet beginnen, ervan uitgaande dat goede ontwerppraktijken zijn gevolgd. Vaker zal het resulteren in een verfijning die moet worden vastgelegd en gekoppeld aan de herziene ontwerpen. Natuurlijk moet ook erkend worden dat nieuwe informatie ertoe kan leiden dat een ontwerper volledig van gedachten verandert en met een frisse blik begint met een beter begrip van de uitdaging dan voorheen.
Een schaalbaar ontwerpproces brengt je sneller tot een compleet ontwerp en langzamer tot een eerste ontwerp.
Het magische aspect van het ontwerpproces is dat dit proces niet alleen een geweldig ontwerp garandeert, maar ondanks de iteratieve aard, werkt dit proces feitelijk sneller dan wanneer een ontwerpproces niet wordt gevolgd of suboptimaal is (meestal te pragmatisch of onze altijd beruchte pure willekeurige wandeling). Zonder het proces ontwerpt men zichzelf in een hoek en komen evaluaties over als willekeurige lessen omdat evaluaties snel ontwerpersveronderstellingen verwerpen. Deze verwerpingen zonder proces maken geen duidelijke weg vooruit. Dit resulteert in een lappendeken waarbij men verzekerd is van een verandering maar geen verbetering. Dit resulteert altijd in twee dingen: ten eerste is het zonder proces sneller om indrukwekkend ogende pixel perfecte ontwerpen te laten zien en dat maakt indruk op nietsvermoedende belanghebbenden. Maar ten tweede start het ook een proces van wielspinnen als er problemen opduiken en oplossingen alleen maar nieuwe problemen creëren. Met deze patch-fixes wordt het pixel perfecte genoegen getransformeerd in een Frankenstein-monster van ontwerp dat niemand imponeert. Erger nog, dit wielspinnen resulteert in herwerk, niet alleen voor het ontwerp, maar ook voor de ingenieur, die je niet zal bedanken voor dat extra werk.
Bovendien zal, na dit procesloze scenario, terwijl de ontwerpen heen en weer slingeren op zoek naar acceptatie of bruikbaarheid, het werk overkomen als willekeurig en onprofessioneel. Als gevolg hiervan verliezen ontwikkelaars, productmanagement en andere belanghebbenden vaak het vertrouwen in deze ontwerpen (en ontwerpers) en zullen ze vaak met hun eigen concurrerende ontwerpen komen. Omdat naarmate de ontwikkeling vordert en er nieuwe onverwachte problemen opduiken, zonder enige procesgedreven conceptuele geloofwaardigheid, de resulterende ontwerpwijzigingen reactief zijn en steeds inconsistenter worden. Deze ontwerpen zijn steeds onverdedigbaarder voor ingenieurs en andere belanghebbenden. Vaak moet de ontwerper in zo'n project zeuren omdat hij zijn ontwerpen niet kan rechtvaardigen tegenover alternatieven. Deze ontwerpers klagen vervolgens bij andere ontwerpers over deze afwijkende ontwerpen zonder hun eigen schuld te begrijpen in hoe ze tot stand zijn gekomen. Een voordeel is dat het meteen duidelijk wordt wanneer dit soort ontwerpproject zal eindigen.
Het volgen van een schaalbaar ontwerpproces zorgt er daarentegen voor dat er direct een solide basis voor het ontwerp wordt gelegd. Deze meer weloverwogen ontwerpaanpak betekent dat visualisaties daadwerkelijk sneller tot stand komen met concept maps en andere conceptuele visualisaties; de initiële ontwerpen zullen echter iets meer tijd kosten dan zonder proces. In een dergelijk project houden de tussentijdse conceptuele deliverables de stakeholders actief betrokken en volgen ze het proces, zonder het tragere tempo van het initiële ontwerp te ervaren. Bovendien zullen de resulterende ontwerpen, gebaseerd op een solide concept, duurzamer zijn en zullen de daaropvolgende ontwerpen geen willekeurige reacties zijn, maar een antwoord op een vastgestelde conceptuele strategie. Het tempo van de daaropvolgende deliverables zal dan versnellen ten opzichte van het procesloze scenario. Omdat nieuwe ontwerpen, evenals nieuwe uitdagingen of onverwachte problemen, sneller, flexibeler en duurzamer zullen worden voltooid in een richting die is gebaseerd op uw vastgestelde strategie, zodat er geen Frankensteinmonster ontstaat. De ontwerpen zullen ook een interne consistentie hebben met de eerdere ontwerpen, wat aan engineers en andere stakeholders laat zien dat u weet wat u doet (en uw uiteindelijke klanten en gebruikers tevreden zal stellen). Bovendien worden in een schaalbaar proces de engineering en andere stakeholders betrokken bij het concept, waardoor hun ideeën gehoord en op de juiste manier verwerkt worden. De resulterende ontwerpen zullen bovendien minder risicovol zijn (meer diepgaande strategie) en van hogere kwaliteit (gebaseerd op een strategisch concept dat u zelf bedenkt).
Stakeholders zullen dan ook zeer tevreden zijn met zowel uw professionaliteit als uw ontwerpinzicht. Bovendien zullen andere stakeholders, door uw professionele besluitvorming, uw geloofwaardigheid als ontwerper respecteren, waardoor de kans groter is dat uw ontwerpen getrouw worden gereproduceerd door ontwikkelaars.
Wat is dit magische proces? De rest van deze blogpost geeft een overzicht van het proces en de stappen ervan. De volgende blogpost zal deze stappen gedetailleerder uitleggen.
Een beknopt overzicht van het schaalbare ontwerpproces
Voor een gedetailleerde uitleg over hoe we tot dit proces zijn gekomen, lees de vierde blogpost (de volgende gaat uitgebreid over deze stappen). Deze blogpost gaat over de tijdloze aard van dit proces. In deze sectie wordt uitgelegd wat het ontwerpproces inhoudt en hoe het schaalbaar is. Velen herkennen wellicht een van de populairste visualisaties van een ontwerpproces, de dubbele diamant, die onder andere populair is geworden door de Design Council:

We vragen ons echter af wat het nut is van deze visualisatie, voor wie is het bedoeld? De dubbele ruit is eigenlijk meer een symbolische weergave van het ontwerp dan een daadwerkelijk proces. Het lijkt het ontwerpproces wel begrijpelijk te maken: je divergeert in ontdekking, je convergeert in definitie, dan divergeert je weer in ontwikkeling en convergeert weer in oplevering. Er zijn hints of pijlen en een beweging van links naar rechts die zowel het verstrijken van de tijd als het einde van een project suggereren. Het blijft abstract genoeg om gemakkelijk te lezen, maar te abstract om er iets mee te kunnen doen, behalve erover te discussiëren zoals we nu doen. Het is ook een beetje gedateerd in twee opzichten. Ten eerste is er de traditionele afhankelijkheid van het ontwerpproces als een geïsoleerde activiteit: het eindigt met de oplevering van een ontwerp. Maar in moderne softwareontwikkeling is dat meestal precies waar een nieuwe vorm van ontwerp het serieus overneemt. Sommige ontwerpers lossen dit probleem op door een derde ruit toe te voegen aan het bouwproces. Maar gezien het iteratieve karakter van ontwerp, met zijn vele concepten, enz., ontbreekt deze procesvitaliteit in de dubbele of zelfs driedubbele ruit. Op dezelfde manier is de diamant een symbool van twee dozen, terwijl goed design precies het tegenovergestelde is: out-of-the-box denken. Het proces is ook gedateerd in zijn terminologie; de term 'Ontwikkelen' bijvoorbeeld, kan gemakkelijk worden verward met het softwareontwikkelingsproces. Zelfs de voormalige president van de Design Council is het ermee eens dat de diamant niet langer de ware dynamiek van het ontwerpproces vertegenwoordigt. Deze diamantbenadering weerspiegelt niet langer de ware aard van design in de 21e eeuw.
In plaats daarvan stellen we voor dat een ontwerpproces rekening moet houden met meer dan slechts twee cycli van schijnbaar gelijk gewogen convergenties en divergenties. Bovendien is een goed ontwerpproces een hulpmiddel voor de ontwerper en zijn stakeholders: het maakt het ontwerpproces duidelijker en transparanter. De transformerende aard van goed ontwerp is magisch genoeg zonder het proces zelf mysterieuzer te maken dan nodig is. Dit betekent dat er één ontwerpproces is, maar niet noodzakelijkerwijs één visualisatie ervan. Visualisaties kunnen daarentegen variëren afhankelijk van het doel dat ze willen bereiken: helpen ze een verhaal te vertellen over het algemene ontwerpproces? Of helpen ze bij het uitleggen van ontwerptheorie? Helpen ze bij het plannen van een project? Stellen ze een ontwerpbudget op? Of beheren ze zelfs het ontwerpproces? Een goed ontwerpproces zou al deze dingen moeten kunnen en ook als zodanig weergegeven moeten worden.
We geven ook de voorkeur aan een ontwerpproces dat expliciet de begintoestand vermeldt waarin een ontwerpproces begint en de toestand waarin het 'eindigt'. Om ons proces te kunnen integreren, gebruiken we de definitie van ontwerp van Herbert Simon en anderen, waarin ontwerp een bestaande toestand omzet in een gewenste of meer optimale toestand. Een ontwerpproces dat puur gebaseerd is op de definitie van ontwerp zou er eenvoudiger uitzien, maar niet ideaal, zoals in deze afbeelding:

Dus als we die ontwerp-black box opblazen en een meer gemoderniseerde versie van de ontwerpfases toevoegen aan zoiets als dit:

Dit voorgestelde proces zal in meer detail worden toegelicht in de volgende blog, Blog 3: "De stappen van het ontwerpproces uitgelegd." Voor dit overzicht zullen we voorlopig volstaan met deze algemene definities van de fasen.
- Bestaande toestand – de huidige toestand van een product of situatie vóórdat het ontwerpproces begint
- Discover – de ontwerpuitdaging verkennen en definiëren
- Concept – het definiëren van de oplossing voor de ontwerpuitdaging
- Detail — het creëren van een gedetailleerd ontwerp vanuit het conceptuele ontwerp
- Deliver – het iteratief creëren en leveren van activa met engineering en andere belanghebbenden
- Gewenste toestand - het gewenste eindresultaat (niet de eindtoestand na het ontwerp)
Deze fasen vormen samen de kern van het schaalbare ontwerpproces. In de volgende blogpost gaan we dieper in op de specifieke kenmerken die dit proces schaalbaar maken.
Laten we nu eens kijken naar enkele alternatieve visualisaties van hetzelfde proces met verschillende doelen, zodat we deze vierfasenaanpak kunnen begrijpen. Dit zijn slechts voorbeelden; er zijn veel visualisaties mogelijk, alleen beperkt door de behoeften of de verbeeldingskracht van de ontwerper.
De afbeelding hierboven toont een projectbegrip dat tijdsgebonden en omkaderd lijkt om van de ene stap naar de volgende te gaan in een watervalmodel. Dit helpt om een gemakkelijk te begrijpen verhaal van een ontwerpproject te geven, vooral voor niet-ontwerpbelanghebbenden. Om dat beeld een nog uitgesprokener beeld te geven van een ontwerpproject of een projectvoorstel, is de onderstaande afbeelding (Figuur 9) uitgebreid met de toevoeging van links naar 2 documenten: een een verkoop- of projectvoorstel, de andere de vereisten waarop dat voorstel is gebaseerd. Bovendien, onder elke stap activiteiten die de ontwerper voorstelt uit te voeren, evenals een schatting van de benodigde mankracht die nodig is om het project uit te voeren.

Het bovenstaande project is helder, beknopt en heeft een duidelijk doel en een duidelijke prijs. Maar ontwerp is zelden zo. Een voorstel dat begint op basis van één begrip van het probleem, verandert naarmate de uitdaging zich ontwikkelt. Naarmate er meer geleerd wordt, wordt de reikwijdte groter of kleiner, en de dimensies kunnen toenemen naarmate het begrip genuanceerder wordt.
Het is bijvoorbeeld vaak onduidelijk wanneer het ontwerpproces daadwerkelijk begint, behalve in een specifieke projectcontext. Idealiter begint het ontwerpproces aan het begin van een project, maar vaak wordt het ontwerpproces halverwege een proces stopgezet, waar het ontwerpproces een inhaalslag moet maken. Een goed proces zou dat fenomeen eveneens moeten ondersteunen. Ten slotte is de voorkeurstoestand van de Herbert Simon-definitie, zoals we hierboven al aangaven, een overblijfsel uit de tijd dat het ontwerpproces werd afgerond en duidelijk gescheiden van de creatie. Toen het ontwerp van de stoel klaar was en het tijd was om het over te dragen aan de productie. Het ontwerpproces van vandaag vindt plaats in een context van continue softwarelevering, waarbij het einde van het ontwerpproces een zeer vage en vaak willekeurige beslissing is. Deze situatie vraagt om een ander soort visualisatie van het ontwerpproces, een waarbij het begin en het einde willekeurig kunnen zijn. Vandaar mijn voorkeur voor deze visualisatie, gebaseerd op de Gulden Spiraal of Fibonaccireeks.

In het bovenstaande diagram vindt elke stap plaats in de context van een cirkel, die zelf een ontwerpiteratie of feedbacklus vertegenwoordigt van het huidige of eerdere ontwerpwerk, inclusief input van andere belanghebbenden. Het diagram beweegt zich in een concentrische cirkel die steeds kleiner kan worden. Dit laat symbolisch zien dat de reikwijdte van dit ontwerpproces in de loop van de tijd, naarmate we meer leren, kleiner en verfijnder wordt naarmate het proces dichter bij het doel komt. Deze verfijning zet zich voort in een ambigu traject dat steeds dichter bij een tweede status komt. Dat proces van voortdurende verfijning duurt voort totdat de markt of andere factoren veranderen en meer ontwerpinput vereisen. In dat geval ontstaat een nieuwe 'toestand 1' en kan het proces opnieuw beginnen. Dit is geen mislukking van een ontwerp, integendeel, het is de triomf van een open iteratief ontwerpproces met de flexibiliteit om zich aan te passen aan nieuwe informatie.
Het ontwerpproces beheren
In het laatste deel van dit bericht bespreken we hoe dit hierboven genoemde proces beheerd kan worden. Het beheren van een ontwerpproces betekent het volgen van de ontwerpfasen. Op het hoogste niveau somt u de doelen op die u voor uw ontwerpproces moet bereiken. De genoemde doelen zijn de universele doelen die moeten worden bereikt, ongeacht de reikwijdte of context van het ontwerpproces. In figuur 11 hieronder staan bijvoorbeeld de belangrijkste doelen voor elke fase vermeld. Een voorbeeld van een universeel doel, zoals u ziet in de eerste regel onder de fase 'Ontdekken', is het doel 'De ontwerpuitdaging begrijpen'. Dit is een universele stap, omdat het niet begrijpen van de ontwerpuitdaging het ontwerpen van de oplossing onmogelijk zou maken. In fase 4, ervan uitgaande dat er ontwerpen worden geleverd aan een Agile-ontwikkelingsproces, is het essentieel om backlogmanagement in fase 4 op te nemen om tijdige levering van de juiste ontwerpmiddelen te garanderen.

Wat men in figuur 11 niet ziet, is enige vermelding van de ontwerpresultaten om die doelen te bereiken, noch van de ontwerpactiviteiten om die resultaten te creëren. Dit is wat het ontwerpproces zo gemakkelijk schaalbaar maakt. U voegt de activiteiten toe waar u tijd voor heeft, afhankelijk van het project. Bij een grote scope en voldoende middelen kan een fase een maand, een week, een dag of zelfs een enkel gesprek duren, indien nodig. Deze keuze van activiteiten en resultaten is niet alleen projectcontextspecifiek, maar ook specifiek voor de ervaring en talenten van de ontwerper. Om het "voor een hamer is elk probleem een spijker"-syndroom te voorkomen, is het belangrijk dat de ontwerper kennis heeft van veel verschillende tools en technieken om hetzelfde probleem op te lossen. Dit stelt de ontwerper in staat de juiste tool te kiezen om de projectspecifieke uitdagingen aan te pakken.
Op dezelfde manier toont de weergave van de activiteiten en deliverables in figuur 12 hieronder op een seriële manier wat er zal gebeuren en wanneer. Door data op te nemen, kan men echter teruggaan en eerdere activiteiten herzien met een nieuwe revisie, en een nieuwe activiteit toevoegen aan de vorige fase. Deze nieuwe activiteiten kunnen nodig zijn om de integratie van de nieuwe kennis in eerder werk te ondersteunen; of de activiteiten kunnen nodig zijn om aanvullende kennis te verwerven. In het onderstaande voorbeeld leidt nieuwe informatie verkregen in de Detailfase tot een herziening van de conceptuele modellering en enkele gerelateerde deliverables, die allemaal een nieuwe datum in rood hebben om de aandacht te vestigen op de nieuwe toevoeging aan het project. Op deze manier toont het projectmanagement een seriële impuls. Maar zonder gebruik te maken van strikte tijdsrepresentaties zoals een Gannt-diagram, populair in de meeste projectmanagementsoftware. Hier is de ontwerper vrij om de voortgang van het ontwerpproces op een meer holistische manier bij te werken: met het projectvoorstel als leidraad en referentie voor het bijwerken en beheren van het project. Met deze aanpak is het ook mogelijk om toekomstige data te herzien zonder dat het hele projectplan opnieuw hoeft te worden getekend op basis van tijd. Dat plan kan namelijk uit de pas lopen als je er steeds aan moet sleutelen.

Dit concludeert ons overzicht van het schaalbare ontwerpproces. Het ontwerpproces is een gestructureerde aanpak die creativiteit stimuleert en succesvolle ontwerpresultaten garandeert. Het omvat iteratieve en sequentiële stappen, inclusief feedbackloops en gecontroleerde random walks om concepten te verfijnen. Een schaalbaar ontwerpproces stelt de ontwerper in staat om de snelheid van voltooiing in evenwicht te brengen met de noodzaak van grondige verkenning, door hen de mogelijkheid te geven het project en de doelstellingen ervan te analyseren om de juiste inspanning voor het project te plannen, wat uiteindelijk leidt tot overtuigende en succesvolle softwareontwerpen. Een schaalbaar ontwerpproces zorgt ook voor een goed ontwerp en snellere voortgang in vergelijking met ongestructureerde benaderingen. Het omvat initieel conceptueel werk, het betrekken van stakeholders en het leggen van een solide basis voor daaropvolgende ontwerpen. Deze procesgedreven aanpak leidt tot duurzamere, consistente en flexibelere ontwerpen, wat uiteindelijk resulteert in producten van hogere kwaliteit en met een lager risico.
Een schaalbaar ontwerpproces bestaat uit vier fasen: Discover, Concept, Detail and Deliver. Dit proces, dat kan worden gevisualiseerd als een gouden spiraal, benadrukt iteratieve verfijning en aanpasbaarheid aan veranderende markt- of stakeholderbehoeften. Effectief beheer van het ontwerpproces omvat het volgen van doelen en activiteiten, wat flexibiliteit en continue verbetering mogelijk maakt.
De details van deze vier stappen vormen de focus van onze volgende blogpost.
Wil je op de hoogte blijven wanneer het volgende artikel wordt gepubliceerd, vul dan onderstaand formulier in en stuur het naar ons op.