In meinem letzten Artikel "Der zeitlose skalierbare Designprozess II: Ein skalierbarer Prozess" habe ich die Grundlage für das Verständnis dessen geschaffen, was einen Designprozess sowohl praktisch als auch anpassungsfähig macht, und das Konzept der Skalierbarkeit eingeführt. Während ich mich darauf vorbereite, die einzelnen Schritte dieses Prozesses zu erkunden, möchte ich meine wichtigsten Erkenntnisse aus den vorangegangenen Beiträgen rekapitulieren.
Teil 3: Phasen des Entwurfsprozesses erklärt
„Unsere Prozesse bestimmen die Qualität unserer Produkte“. - Hugh Dubberly
Rekapitulation
Zu Beginn des letzten Artikels habe ich erläutert, was ich unter einem skalierbaren Prozess verstehe. Bei skalierbaren Prozessen werden die Ziele einer Entwurfsphase von den verwendeten Methoden und/oder Techniken getrennt. Da es nicht nur zahlreiche Designmethoden und -techniken gibt, sondern auch unendlich viele Varianten davon. Jede hat ihre Berechtigung in einem bestimmten Kontext und für den beteiligten Designer. Viele Designprozesse haben in der Vergangenheit oft für eine bestimmte Designmethode plädiert. Karen Holtzblatts Contextual Inquiry zum Beispiel erforderte ursprünglich eine sehr langwierige Forschungsphase im Vorfeld, die nicht viele Designer durchführen konnten. Folglich wurde die ursprüngliche Version des Prozesses nur selten angewandt: Sie war zu unflexibel, um sie auf die meisten Projekte zu übertragen.
Es gibt aber auch Designprozesse, die ins andere Extrem gehen und so vage sind, dass sie kaum noch einen praktischen Nutzen haben, wie z. B. der Doppelraute.
Echte Nachhaltigkeit in einem Designprozess erzwingt einen Mindeststandard an Professionalität und gibt dem Designer oder Designmanager die Anleitung, die Kreativität des Designteams auf effektive Weise zu entfesseln.
Die Skalierbarkeit in einem effektiven Entwurfsprozess besteht aus drei Elementen:
- Zeitlose Entwurfsphasen, die den gesamten Entwurfsaufwand abdecken
- Universelle Ziele für jede Entwurfsphase (universell bedeutet, dass sie alle wesentlichen Ziele eines Entwurfsprojekts abdecken)
- Ergebnisse, die den Kontext erfassen, der das Ziel unterstützt.
Im vorigen Blogeintrag wurden die Nummern 1 und 2 behandelt; bevor wir uns also mit den Details des Prozesses befassen, sollten wir uns ein wenig Zeit nehmen, um die Rolle der Deliverables im Designprozess zu verstehen.
Leistungen
Die zu erbringenden Leistungen für den Entwurfsprozess werden hier vorgeschlagen, aber nicht vorgeschrieben. Ein Ergebnis könnte zum Beispiel ein Anforderungsdokument sein. Es ist wirklich gefährlich und unprofessionell, mit einem Entwurf fortzufahren, ohne zu wissen, was er leisten muss, auch bekannt als Anforderungen. Es gibt jedoch viele Möglichkeiten, Anforderungen zu dokumentieren, von einer Datenbank über eine konzeptionelle Karte bis hin zu einem Prototyp. Die Form ist unwichtig, wichtig ist, dass sich alle an der Entscheidungsfindung Beteiligten über Form und Inhalt der Ergebnisse einig sind.
Ein wichtiger Hinweis: Für die Nachhaltigkeit des Prozesses ist es von entscheidender Bedeutung, dass ein Prozess nicht um seiner selbst willen ein Ergebnis erfordert. Jedes Ergebnis muss auch ein operativer Teil des Entwurfsprozesses sein, so dass es im Wesentlichen selbstdokumentierend ist. Designprojekte sind in der Regel sehr intensiv und haben wenig Zeit für rein administrative Tätigkeiten.
Die zu erbringenden Leistungen tragen dazu bei, Projektlücken aufzudecken, bevor das Projekt beginnt. Zum Beispiel sollte jede Leistung einem Ziel zugeordnet sein. Und jede Leistung sollte mindestens einer Methode/Tätigkeit zugeordnet werden. Bei ordnungsgemäßer Planung sind also alle Ziele mit den zu erbringenden Leistungen und der Art und Weise, wie diese Leistungen erbracht werden (Aktivitäten), verbunden.
Folglich werde ich in diesem Artikel Ergebnisse vorschlagen, die jedoch nur zur Veranschaulichung dienen, da viele erfahrene Designer alternative Ergebnisse und/oder Formate haben, um die gleichen Ziele zu erreichen.
Ausführliche Erläuterung der Details des Projektprozesses
Wie wir in einem späteren Blog-Beitrag über das Management des Entwurfsprozesses sehen werden, lassen sich die Phasen in mehrere Schritte unterteilen, wobei die Herausforderung darin besteht, ein Projekt in Schritte zu zerlegen, die für den Umfang des Projekts sinnvoll sind. Es ist jedoch nicht empfehlenswert, die Phasen auf weniger als die vier unten genannten zu reduzieren, da jede dieser Phasen einen Design-Meilenstein darstellt, der unabhängig von einem Design-Projekt ist und auf Design-Praktiken und -Theorien beruht (diese Praktiken und Theorien, die diesen Prozess zeitlos machen, werden in den nächsten Blog-Beiträgen behandelt). In diesem Beitrag konzentrieren wir uns nur auf die vier Phasen und ihre Details. Für jeden Schritt werden wir die folgende Struktur verwenden:
- Definition und Erläuterung
- Die universellen Ziele
- Beispiele für Leistungen, die die Ziele unterstützen
- Optional einige Beispielaktivitäten, die die Leistungen unterstützen
Das Projekt Design Projektprozess Schritte
Zunächst ein kurzer Überblick über die einzelnen Schritte des Entwurfsprozesses:

Die einzelnen Schritte des Prozesses sind detailliert zu beschreiben:
- Zustand 1 - der Status Quo vor Beginn des Entwurfs
- Entdecken - die Herausforderung verstehen
- Konzept - die konzeptionelle Lösung festlegen
- Detail - die Lösungsrichtung in einen konkreten Entwurf umsetzen
- Ausführen - den Entwurf in Zusammenarbeit mit der Technik umsetzen
- Zustand 2 - der gewünschte Endzustand des Entwurfs.
Zustand 1: Der Status Quo
Der erste Punkt in unserer Prozess-Roadmap ist eine Vorbedingung oder der Status quo zu Beginn des Designprozesses.
Zustand 1: Dies ist zwar der Zustand vor Beginn der Entwicklung, aber nicht unbedingt der Beginn eines Softwareprojekts. Häufiger ist dies der Zustand der Software, wenn das Design zum ersten Mal einbezogen wird.
Selbst zu Beginn eines Softwareprojekts ist Schritt 1 in der Regel kein Nullsummenspiel. In der Regel gibt es bereits einige alte Entscheidungen, Ressourcenbeschränkungen und andere Zwänge, innerhalb derer der Prozess ablaufen muss.
Ziele
Das Hauptziel von Status 1 ist das Verständnis des aktuellen Zustands des Softwareprojekts. Nämlich:
- Überprüfen und untersuchen Sie die vorhandene Softwarelösung, falls vorhanden.
- Verstehen Sie die bereits laufenden Aktivitäten: Warum wurden sie durchgeführt und auf welche Nachweise stützen sie sich, usw.
Bei der Untersuchung des aktuellen Zustands können wir feststellen, dass in diesem ursprünglichen Zustand bereits einige Entwürfe existieren. Eine Arbeit, die es wert ist, von ihr zu lernen und sie vielleicht wiederzuverwenden.
Aus diesem ursprünglichen Status quo lassen sich in der Regel viele wertvolle Daten gewinnen, so dass diese Arbeit eine Grundlage oder zumindest eine Basis darstellt, auf der der Entwurf aufgebaut wird. Folglich fließt dieser Zustand 1 in den nachfolgenden Entwurfsprozess ein.
Phase 1: Entdecken
Bei Discover versuchen das Designteam und die Interessengruppen, den vollen Umfang der Designherausforderung zu verstehen. Zu diesem Zweck erfasst der Designer die Designherausforderung aus der Perspektive des Kunden. Dies trägt zum Verständnis des Umfangs des Designprojekts bei. Der Umfang hängt jedoch nicht von den Themen ab, die der Kunde berücksichtigt hat. Es liegt auch in der Verantwortung des Designers, die gesamte Herausforderung zu verstehen, einschließlich der Dinge, die der Kunde nicht berücksichtigt hat, um zu einem möglichst vollständigen und systematischen Verständnis der Designherausforderung zu gelangen.
Die Phase beginnt mit einer abweichenden Vorgehensweise, bei der ein guter Designer die Interessengruppen mit kritischem Denken herausfordert, um zu verstehen, was die Probleme sind und welche Probleme vielleicht fehlen. Oft wird die Herausforderung iterativ neu formuliert, um ein tieferes Verständnis zu erlangen und zu erkennen, dass lang gehegte Überzeugungen lediglich Annahmen sind.
Die Entdeckungsphase endet mit einer Konvergenzphase, in der sich die Beteiligten unter Anwendung von kritischem und systemorientiertem Denken auf eine Definition der Lösung einigen, die für den Rest des Projekts maßgeblich sein wird. Designer unterstützen die anderen Stakeholder in diesem Prozessschritt oft durch Brainstorming, Ideenfindung und verschiedene Visualisierungen, um alle auf die gleiche Seite zu bringen.
Grundsätzliche Ziele
- Aufzeichnungsstatus 1
Definieren der Designherausforderung/des Problems, wie es die Softwareentwickler derzeit sehen. - Reframing des Problems
Iteratives Reframing des Problems aus mehreren Perspektiven, um ein ganzheitlicheres und systematischeres Verständnis der Designherausforderung zu erlangen. Um dieses Verständnis zu erleichtern, formt der Designer das Designproblem neu. Reframing ist iterativ und findet während des gesamten Designprozesses bei den meisten Reflexionsaktivitäten im Designprozess statt. Hier in der Define-Phase jedoch hat die Verschiebung der Perspektive, die gemeinsame Neudefinition des Problems und die Erweiterung des Umfangs die radikalste Wirkung auf das Projekt. In dieser Phase ist noch fast alles möglich. Nach der Neudefinition der Problematik wird ein definitiver Rahmen für das Problem gezogen, der die Einschränkungen definiert, innerhalb derer ein Entwurf funktionieren wird. - Definition der Sondierungsergebnisse
Festlegung der Ziele für die Sondierungsforschung - Durchführung der Sondierungsforschung
Festlegung und Bestätigung des Problemraums, indem er zunächst so weit wie möglich ausgedehnt und dann eingegrenzt wird, um eine Grundlage für einen Projektumfang zu schaffen. - Definition des Lösungsformats
Durch verschiedene Übungen zum Systemdenken und die gemeinsame Erstellung von Skizzen und Konzepten mit den Interessenvertretern eine Einigung auf eine Lösungsrichtung erzielen.
Grundlegende Leistungen
Projektanforderungen: Hochrangige Werte, Messgrößen und Anforderungen, die die Lösung erfüllen muss, um als erfolgreich zu gelten: Dies bestimmt auch, wann der Entwurf fertig ist.
Problembeschreibung: die präzise Beschreibung der Probleme, die angegangen werden sollen, und der Bedingungen, die verbessert werden müssen, sowie die Identifizierung der inhärenten Hindernisse, die eine Lösung verhindern, die das Projekt angehen muss. Eine Problembeschreibung umfasst: erstens eine Beschreibung der aktuellen Situation (d. h. der Situation, die den Grund für das Gestaltungsprojekt darstellt), zweitens eine Beschreibung der Probleme oder Fragen und drittens eine Erklärung, wer wie betroffen ist.
Projektziele: die Definition der Lösung und die Metriken, die bestimmen, ob sie für die Softwarehersteller erfolgreich sein wird. Dies kann Gestaltungsrichtlinien und -grundsätze beinhalten.
Modelle des Aufgabenbereichs: Visualisierungen, die den gesamten Lösungsraum und das der Lösung zugrundeliegende System darstellen und als Informationsquelle für die Design Challenge dienen.
Beispielhafte Aktivitäten
Einige Beispiele für Aktivitäten sind:
- Projektstart mit allen wichtigen Interessengruppen, die zur Erfassung von Status 1 verwendet werden können.
- Brainstorming/Ideen-Workshops zur Nutzung des kritischen Design-Denkens, um den Problembereich zu erkunden.
- Kunden- und Auftraggeberinterviews, um andere Probleme zu verstehen, die dem Auftraggeber möglicherweise nicht bewusst sind. So kann es beispielsweise sein, dass der Kunde sich eines systematischen oder strukturellen Problems nicht bewusst ist, das ihn daran hindert, die Designherausforderung effektiv anzugehen.
Phase 2: Konzept
Die Konzeptphase beginnt mit der formativen Forschung, die an die Sondierungsforschung der vorangegangenen Phase anschließt. Dazu gehört auch ein konzeptionelles Modell oder eine Konzeptkarte der möglichen Lösung. Dieses Modell oder diese Karte dient dann als Referenz, um mehrere Konzepte für die mögliche Lösung zu erstellen. Diese verschiedenen Konzepte (in der Regel 5-10) werden dann durch iterativen Entwurf in Kombination mit formativ-evaluativer Forschung synthetisiert. Schließlich werden diese verschiedenen Konzepte zu einem einzigen konzeptionellen Modell zusammengefasst, das im nächsten Schritt die Erstellung und die Details des Entwurfs bestimmt.
Ziele
Konzeptentwurf - das konzeptionelle Modell und der Entwurfsansatz, der im weiteren Verlauf des Projekts verfolgt werden soll.
Formative Forschung - Information über den Systemablauf und die konzeptionelle Ausrichtung (gegen Ende der Phase umfasst die Forschung auch evaluative Aspekte zur Bewertung der Wirksamkeit der Konzepte).
Lösungsdefinition - in dieser Phase wird die Antwort auf das Entwurfsproblem festgelegt. Die Art der Lösung oder des Lösungspakets wird festgelegt und ist bereit für einen konzeptionellen Entwurf.
Leistungen
Diese Phase beginnt mit einem divergenten Schritt, der die formative Forschung einschließt. Die formative Forschung zielt auf ein tieferes Verständnis des Problems in einer Weise ab, die zu einer Lösung führt. Es werden häufig verschiedene Modelle und Visualisierungen verwendet; zwei gängige Gruppen sind Concept Maps und Flussdiagramme.
Konzeptmodelle und/oder Karten - verschiedene abstrakte Darstellungen, die den Menschen helfen, den Umfang der Lösung unabhängig von einem konkreten Entwurf zu verstehen. Sie sind ein Weg, um Menschen aus verschiedenen Disziplinen und Bereichen auf die gleiche Seite zu bringen, was das Design ansprechen wird. Ein allgemein nützliches konzeptionelles Modell ist das von Daniel Rosenberg in seinem Buch UX Magic beschriebene Objekt-Aktions-Modell. Hier werden alle Objekte für ein bestimmtes System definiert und ihre Beziehungen und Aktionen dargestellt, um einen Überblick über die Daten und ihre Interaktionen in einer Ansicht zu geben. Ein weiteres hervorragendes konzeptionelles Modell sind die Concept Maps, wie sie von Novak und Gowin (https://cmap.ihmc.us/) beschrieben werden. Auf dieser Website wird sogar kostenlose Software angeboten (die zwar veraltet aussieht, aber dennoch problemlos Concept Maps erstellt).
Flussdiagramme hingegen versuchen, die abstrakte Konzeptkarte auf eine Lösung anzuwenden und zu zeigen, was dies bedeuten würde. Modelle wie z.B.:
- Journey maps
- Task analysis
- Andere Flussdiagramme
helfen den Designern, diese Konzepte zu synthetisieren. Diese Art von Ergebnissen zielt darauf ab, den Beteiligten ein gemeinsames Verständnis für eine mögliche Lösung zu vermitteln.
Konzeptentwürfe - mehrere Konzepte mit begleitender Dokumentation und dann das detaillierte, zusammengefasste Konzept, das für die Designlösung verwendet wird
Low-Fidelity-Prototypen - Low-Fidelity-Prototypen, Storyboards oder Skizzen, die als Visualisierung der Konzepte dienen, die im Laufe des Projekts vorgestellt werden
Problembeschreibung - die Problemstellung wird in eine allgemeine Lösungsdefinition umgewandelt (ein Produkt, eine Dienstleistung, ein System aus Produkt und Dienstleistung usw.)
Anforderungsdokument - aus Forschung und Design analysierte Anforderungen, die die Bedürfnisse der Benutzer, technische Einschränkungen und die Bedürfnisse anderer Interessengruppen auflisten.
Phase 3: Detail
Die Detailphase ist die Phase, in der das Entwurfsteam und die Beteiligten den konzeptionellen Entwurf in einen konkreten Entwurf umsetzen. Die Forschung wird evaluativer, aber es gibt immer noch formative Details, die ausgearbeitet werden müssen. Ebenso ist in dieser Phase die Koordination mit den Entwicklungsressourcen für den Erfolg des Entwurfs entscheidend.
Die Phase des Feinentwurfs beginnt mit der Ausarbeitung des abstrakten Entwurfs in verschiedene Feinentwürfe. Diese Entwürfe werden so lange wiederholt, bis sie durch evaluative Forschung validiert sind. Diese validierten Entwürfe werden in Entwurfsrichtlinien und -prinzipien umgesetzt, an denen sich die nachfolgenden Feinentwürfe orientieren. Die evaluative Forschung hilft nicht nur bei der Validierung der Entwürfe, sondern auch bei der weiteren Detaillierung der Anforderungen.
Der Schritt des detaillierten Designs endet in einer weiteren Konvergenz, da die verschiedenen ausgearbeiteten Bildschirme in Interaktionsmuster, UX-Konventionen, Farben, Typografie und andere detaillierte Designelemente ausgearbeitet werden. In diesem Schritt wird auch eine Dokumentation erstellt, die den Softwareentwicklern bei der Erstellung der Software auf der Grundlage des Entwurfs helfen kann.
Ziele
Detaillierter Entwurf - Umsetzung des Konzepts in eine stabile Entwurfsrichtung
Entwurfsdokumentation - die Methode, mit der der Entwurf an die Softwareentwickler weitergegeben wird (in Zusammenarbeit mit den Entwicklern, manchmal reicht ein einfacher interaktiver Prototyp, aber komplexere Software kann eine direktere Betreuung oder Dokumentation erfordern.
Evaluative Forschung - Forschung unter Verwendung etablierter Metriken, um Beweise dafür zu sammeln, was im detaillierten Entwurf funktioniert oder nicht funktioniert.
Leistungen
High-Fidelity-Prototypen - Detaillierte Drahtgitterentwürfe, die annähernd pixelgenau sind. Wenn kein visuelles Element enthalten ist (z. B. eine Sprachinteraktion oder eine automatisierte Interaktion), kann das Wireframe die Form eines Logikflusses oder anderer Systemprozessdiagramme haben.
Forschungsergebnisse - Forschungsergebnisse von Nutzern und Leistungskennzahlen mit Analysen zur Unterstützung der Implementierung oder als Hinweis auf weitere Designverbesserungen.
Style Guide oder Design System - die Designdokumentation, die speziell auf die Bedürfnisse von Design (für die Erstellung anderer Designs) und Engineering (für die Implementierung von Designs) zugeschnitten ist und auch für die Aufzeichnung von Designrichtlinien und anderen Designüberlegungen verwendet wird.
Aktualisierte Anforderungen - Abschließende größere Ergänzungen der Benutzeranforderungen (in der Regel zusätzliche Details zu bestehenden Anforderungen) sowie eine Überprüfung, ob alle früheren Anforderungen umgesetzt oder außer Kraft gesetzt wurden.
Schritt 4: Lieferung
Die Auslieferungsphase ist die Phase, die anfangs meist als „Der Teufel steckt im Detail“ bezeichnet wird, weil bei dem Versuch, den idealen Entwurf in die technische Realität umzusetzen, immer wieder unvorhergesehene Probleme auftauchen. Diese Probleme sind schwierig, denn je mehr Designentscheidungen Sie getroffen haben, desto geringer wird Ihr Spielraum, um eine konzeptionell zufriedenstellende Lösung für neu auftretende Probleme zu finden. Aber am Ende dieser Phase, wenn Sie diese knorrigen Probleme im Einklang mit Ihrem Konzept gelöst haben, wird die Phase als „Gott steckt im Detail“ bezeichnet, weil die elegante und überzeugende Benutzererfahrung, die Sie sich im Konzept vorgestellt haben, hier endlich Gestalt annimmt.
Die Koordinierung und Zusammenarbeit mit der Entwicklung wird in dieser Phase zum Schlüssel. Die Phase beginnt mit Design und Forschung, die im Gleichschritt mit der Entwicklung nach eleganten Lösungen suchen und das Design und das Designsystem an die neue Realität anpassen. Design Thinking-Sitzungen mit den Ingenieuren können auch dabei helfen, Lösungen für Designprobleme zu finden, die eine technische Ursache haben.
Diese Phase endet an einem vereinbarten Punkt im Entwicklungsprozess, in der Regel wird ein MVP (minimal lebensfähiges Produkt) oder ein anderes Ziel (z. B. das Erreichen bestimmter Kennzahlen) oder eine Einschränkung (z. B. kein Budget mehr) erreicht.
Die Forschung in dieser Phase dient in erster Linie dazu, vorgeschlagene Lösungen zu bewerten und neue Lösungen zu entwickeln. An einem bestimmten Punkt der Umsetzung stabilisiert sich das Design, und die Entwicklung erfordert weniger Unterstützung durch das Design. Zu diesem Zeitpunkt ist es für das Design in der Regel an der Zeit, sich dem nächsten Projekt zuzuwenden, aber immer noch für regelmäßige Beratung oder Überprüfung zur Verfügung zu stehen.
Ziele
Erreichen von Entwurfszielen/Metriken - Koordination mit allen Softwareherstellern, damit ein Punkt erreicht wird, an dem entweder die Entwurfsziele erreicht sind oder an andere zur Fertigstellung übergeben werden können.
Fit and Finish für das Design - die unerwarteten Änderungen und feinen Details werden iterativ mit der Entwicklung ausgearbeitet.
Leistungen
Design-Assets - Bereitstellung von UI-Elementen und Ratschlägen, die von den Ingenieuren für die Umsetzung von Designs benötigt werden
Nachverfolgung von Metriken und Nachweisen - um sicherzustellen, dass Überarbeitungen des Entwurfs den Entwurf nicht aus dem Ruder laufen lassen.
Aktualisierung der Entwurfsdokumentation - Aktualisierung der Entwurfsdokumentation nach Maßgabe der Entwicklung.
Zustand 2
Nach Phase 4 kommen wir zu Zustand 2. In der guten alten Zeit war der Zustand 2 ein vorhersehbarer Endzustand, in dem ein Endprodukt geliefert wurde. Der Sieg wurde verkündet, es gab eine Release-Party, und die Teams zogen weiter zu ihrer nächsten technologischen Schlacht. Heute ist die moderne Entwicklung meist organischer und amorpher. Dabei geht es nicht nur um die Geschwindigkeit von agilem Vorgehen, sondern auch um die Unterstützung kontinuierlicher Verbesserungen, oder besser gesagt kontinuierlicher Releases und anderer schneller Reaktionen auf technische und Marktanforderungen. Dies erfordert ein hohes Maß an Engagement, um die Software lebendig und aktuell zu halten. Das Design endet heutzutage, wenn die vereinbarten Metriken oder Ziele erreicht sind, die Ressourcen erschöpft sind oder andere Prioritäten überwiegen.
Damit ist die Diskussion über die Einzelheiten der Schritte des skalierbaren Designprozesses abgeschlossen. Was diesen Prozess skalierbar macht, ist seine Betonung der Ziele der Phase und nicht der Aktivitäten oder Methoden, die von zahlreichen kontextuellen Situationen abhängen würden. Durch die Konzentration auf die Ziele kann der Designer sein Projekt frei gestalten und sich darauf konzentrieren, Aktivitäten und Ergebnisse einzubeziehen, die die zeitlosen Ziele des Projektschritts erfüllen. Damit ist der skalierbare Aspekt des Entwurfsprozesses abgedeckt. In einem späteren Beitrag werden wir uns mit dem Management des Designprozesses befassen bzw. ihn anhand einer Fallstudie in Aktion sehen. Unser nächster Blogbeitrag wird sich jedoch mit der Zeitlosigkeit des Projekts befassen. Es wird niemanden überraschen, wenn ich behaupte, dass dieser Prozess nicht nur auf meiner eigenen über 30-jährigen Karriere im Design basiert, sondern auch auf fast einem Jahrhundert Designgeschichte, kollektiver Designerfahrung, Designausbildung und -theorie.
Der nächste Blogbeitrag wird Ihnen einen Einblick in diese Quellen geben. Sie werden sehen, dass dieser Entwurfsprozess auf einer soliden Praxis und einer bewährten Entwurfstheorie beruht.