Dies ist der zweite Blog-Beitrag in dieser Serie über den zeitlosen skalierbaren Designprozee. In diesem Artikel geben wir einen Überblick über den Designprozess und was ihn skalierbar macht. Künftige Artikel werden sich mit der Zeitlosigkeit, dem Prozessmanagement und anderen Themen befassen.
Teil 2: Ein skalierbarer Prozess
„Unsere Prozesse bestimmen die Qualität unserer Produkte“. - Hugh Dubberly
Zunächst ein kurzer Rückblick auf unseren ersten Blogbeitrag: In unserem letzten Artikel haben wir uns mit häufigen Missverständnissen über den Designprozess befasst, insbesondere damit, was er tut und wo er im Softwareentwicklungsprozess stattfindet. Die wichtigsten Erkenntnisse aus diesem Artikel sind:
- Ein starker Designprozess schränkt die Kreativität nicht ein, sondern setzt sie frei
- Viele Designprojekte treten fälschlicherweise zu spät in den Softwareentwicklungszyklus ein und verpassen so entscheidende frühe Chancen
- Designprozesse sollten skalierbar und an verschiedene Kontexte anpassbar sein
- Um maximale Wirkung zu erzielen, ist es wichtig zu verstehen, wie Design in das breitere Ökosystem der Softwareentwicklung passt.
Wir haben uns insbesondere mit dem Mythos auseinandergesetzt, dass Agile der Designprozess ist oder der Ort, an dem der Designprozess in der Softwareentwicklung stattfindet. Ein guter Designprozess beginnt, wenn das Softwareprojekt beginnt: mit der Geschäftsplanung der Ziele und des Umfangs einer Designherausforderung und setzt sich während des gesamten Geschäftsplanungsprozesses fort und passt sich dem Kontext der Herausforderung an, selbst wenn sich die Herausforderung während des Fluges ändert. Was ermöglicht diese Skalierbarkeit? Was ist dann dieser Designprozess? In diesem Beitrag werden wir einige der verschiedenen Visualisierungen und einen Überblick über diesen skalierbaren Designprozess geben.
Skalierbarkeit im Entwurfsprozess
Lassen Sie uns zunächst über die Skalierbarkeit sprechen. Wie habe ich die Skalierbarkeit auf den Entwurfsprozess angewendet? Insbesondere bei einem Prozess, der fast nie skalierbar war, weil er zu sehr von einer bestimmten Methode oder Technik abhängig war oder zu sehr durch Vagheit kompensiert wurde (man denke nur an das Doppeldiamant). Die einfache Antwort: Dieser Prozess entstand aus einer Synthese der Designprozesse, die ich praktiziert habe, aus meiner engen Zusammenarbeit mit der Design-Community (Hugh Dubberly, David Siegel, Micheal Arent, der verstorbene Richard Anderson usw.), aus der Designtheorie, die ich angewandt habe, und aus den vielen anderen Designprozessen, über die ich gelesen habe. Was diese Materialien umfassen, ist das Thema meines vierten Beitrags. In diesem und dem nächsten Beitrag wird es darum gehen, was mich all diese Prozesse und Theorien gelehrt haben.
Was ich gelernt habe, war sicherlich nicht: welche Methoden oder welche Techniken für den Designprozess ideal sind. Denn meiner Erfahrung nach gibt es Hunderte von Variationen von Methoden und Techniken, selbst etwas scheinbar so Einfaches wie ein Usability-Test, ein Prototyp oder ein Nutzerinterview hat zahlreiche Permutationen. Es ist nicht die Phase des Prozesses, die bestimmt, welche Methode oder Technik man einsetzt oder wie (welcher Geschmack) man sie einsetzt.
Wovon hängt es also ab, welche Methoden Sie wann anwenden sollten? Und können Sie das in Form eines Prozesses darstellen? Denn wenn Sie diese Frage beantworten können, haben Sie einen skalierbaren Designprozess. Was passiert mit dem Designprozess, wenn Sie Methoden und Techniken aus dem Prozess entfernen? Was bleibt dann übrig? Die Antwort auf diese Frage sind die Ziele der einzelnen Schritte des Prozesses sowie der Kontext des Designprojekts. Meine Schlussfolgerung ist, dass drei Dinge übrig bleiben:
- Die Phasen des Projekts
- Die Ziele des Projekts
- Der Kontext des Projekts
Die Phasen sind eine Synthese aus Erfahrung und Theorie. Die Ziele ergeben sich aus der angewandten Designtheorie und der Tätigkeit des Designmanagements, die ich, viele meiner Kollegen und die Design-Community erfahren haben. Der Kontext des Projekts wird in irgendeiner Form in den Ergebnissen festgehalten. Ein skalierbarer Prozess listet also die Phasen des Designs und die Ziele der jeweiligen Phase auf und bietet dann eine Methode zur Erfassung des Kontextes des Designs. Diese 3 Faktoren werden den Designer oder Designmanager in die Lage versetzen, die richtige Wahl der zu verwendenden Methoden und Techniken zu treffen. Zu diesem Zweck werde ich zunächst die Prozessschritte erörtern, dann kurz auf die Ziele eingehen und dann in Beitrag #3 die Ziele und Ergebnisse näher beleuchten.
Der Entwurfsprozess
Was also ist der Designprozess? Eines ist er nicht: ein Rezept für Methoden oder Techniken. Es liegt außerhalb des Rahmens dieses Prozesses, Ihnen vorzuschreiben, welche gestalterischen Fähigkeiten Sie haben müssen, ganz im Gegenteil, denn um hilfreich zu sein, muss sich ein Designprozess Ihren Bedürfnissen anpassen und nicht umgekehrt. Jeder Designer ist einzigartig und hat seine eigene Herangehensweise, so dass der Prozess Ihre Kreativität ermöglicht und nicht einschränkt. Der Prozess strukturiert Ihre Arbeit so, dass Sie die besten Chancen haben, ein erfolgreiches Design zu liefern.
Ein Problem mit dem Designprozess ist seine oberflächliche Einfachheit, die den unerfahrenen Designer dazu verleitet, den Prozess selbst für einfach oder sogar simpel zu halten. Wenn man sich jedoch näher mit den Anforderungen der einzelnen Schritte befasst, stellt man fest, dass der Designprozess komplex und mehrdimensional ist. Einige, wie die Designer des Bauhauses, sahen ihn als einen allumfassenden Prozess, so dass das Endprodukt eines Designprozesses als „Gesamtkunstwerk“ oder ganzheitliches Gesamtwerk betrachtet wurde.
Ein Beispiel für die Komplexität des Designs ist die Vielzahl der Beteiligten, die mit dem Designprozess interagieren müssen, um erfolgreich zu sein: Entwickler, Produktmanager, Fachexperten, Kunden, Vermarkter und schließlich eine segmentierte Benutzerpopulation sind nur einige der wichtigsten Beteiligten. Ein weiteres Beispiel für diese Komplexität liegt in der Natur des Designprozesses selbst: Er ist gleichzeitig iterativ und sequentiell. Iterativ, weil sich die Arbeitsweise des Designs auf die Iteration verallgemeinerbarer Konzepte konzentriert, die in immer feineren Detailentwürfen validiert werden. Sequentiell, weil ein Unternehmen oder eine Organisation am Ende eines Projekts über ein funktionierendes Design verfügen muss (wie amorph dieses „Ende“ auch sein mag - mehr dazu später). Außerdem handelt es sich um eine Kombination aus zwei Prozessen, nicht aus einem. Der erste ist Design als Substantiv, ein Projektprozess, der ein sequentieller, aber auch iterativer Prozess ist, etwas, das schwer genau zu erfassen ist (wir werden es aber weiter unten versuchen). Zweitens gibt es den Prozess des Entwerfens als Verb, das Entwerfen und seine Aktionen, die den Projektprozess vorantreiben. Der Gestaltungsprozess folgt der Art und Weise, wie man Design Thinking praktiziert. Und genau hier begegnet man einem der wahren Dämonen des Designs.
Der Feind des Designprozesses?
In der Geschichte, die wir jetzt vorstellen, gibt es einen Dämon, der das genaue Gegenteil des Entwurfsprozesses ist, und das ist der Random Walk.

Der Random Walk ist, wenn ein Benutzer einfach tut, worauf er Lust hat, um ein Projekt mit geringer Qualität abzuschließen und Geld zu verdienen. Diese Art von plumpem Design ist unprofessionell und nährt nur das Ego des Designers.
Doch wie alle guten Dämonen hat auch der Random Walk eine wesentliche, positive Seite. Der Random Walk ist auch ein Ausdruck der einzigartigen Sichtweise des Designers auf die Welt, ohne die ein Design seelenlos und mechanisch wird. Eine Verpflichtung des Designprozesses besteht nicht darin, den Random Walk zu eliminieren. Stattdessen zügelt und fokussiert ein Designprozess den Zufall auf die Ziele der Designaufgabe. Aus dem Ego des Designers kommend, ist der Zufall ein Ausdruck der komplexen Anforderungen der Designlösung, für die es keine Formel gibt, wie man sie erreichen kann. Es gibt keine Formulare, die diesen inspirierenden Schritt ersetzen könnten. Der Random Walk wird zum wesentlichen Merkmal des Designprozesses, bei dem der Designer wirklich glänzen kann. Wann also tritt dieser „Random Walk“ in einem Designprozess auf?
Design Thinking (die vereinfachte Version)
Der „Random Walk“ findet nicht einfach irgendwann statt, sondern ist ein Werkzeug, das der Designer während seiner Denkweise einsetzt. Die einfachste Darstellung dieses Design-Denkens ist eine einfache Rückkopplungsschleife von Beobachten - Reflektieren - Machen. Ein Designer kann beobachten und auf der Grundlage von Daten, Verhaltensweisen und anderen Beobachtungen analytisch reflektieren. Seine Überlegungen sind jedoch nicht datengesteuert und schon gar nicht datenbestimmt, sondern eher ein datengestützter und inspirierter Zufall, der den Designer dazu veranlasst, etwas zu entwerfen oder etwas zu wiederholen. Nach diesem Gestaltungsschritt beobachtet der Designer wiederum die Auswirkungen dieses neuen Designs. Diese Rückkopplungsschleifen sind eine Form des Design Thinking.

Diese Rückkopplungsschleifen sollen den Entwurf vorantreiben und seine Ziele immer weiter eingrenzen, wie in Figur 3 zu sehen ist.

Und während dieser Rückkopplungsschleifen, auch wenn sie einfach aussehen mögen, wird ein komplexes Netz von Informationen aufgenommen, verstanden und zu einem Entwurf ausgearbeitet. Ein Beispiel für die Komplexität, die ein Entwurf mit sich bringt, ist in Figur 4 dargestellt.

Diese Komplexität zu erfassen und ihr einen Sinn zu geben, erfordert die starken analytischen Fähigkeiten eines guten Designers. Bei der Umsetzung dieses Inputs können sie eine beliebige Anzahl von Techniken oder Methoden verwenden, wobei die Entscheidung, diese einzusetzen, eine Kombination aus analytischen und inspirativen Fähigkeiten ist. Die Anwendung der Methode oder Technik ist der kontrollierte Spaziergang des Designers. Und manchmal ist ein Random Walk die Brücke zwischen zwei Methoden, wobei Methode eins ein klarer Output und Methode zwei ein klarer Input ist. In diesem Fall ist der Random Walk die Inspiration des Designers, um von Punkt a zu Punkt b zu gelangen. In einem disziplinierten Rahmen des Designprozesses wird dieser Random Walk zu einer Waffe, die der Designer einsetzt, und nicht zu unkontrollierter, unprofessioneller Zufälligkeit.
Der Controlled Random Walk ist der Motor, der den Entwurfsprozess am meisten inspiriert, oder besser gesagt, weiter voranbringt, denn er ist nicht immer vorwärts, sondern immer ein weiterer Schritt im Lernprozess.
Rekursivität im Entwurfsprozess
Wie bereits erwähnt, gehen die Entwurfsiterationen nicht immer vorwärts, sondern können auch rückwärts oder seitwärts verlaufen. Diese Iterationen sind Lernmodelle. Und mehr zu lernen kann frühere Annahmen revidieren, einer früheren Wahrheit Nuancen hinzufügen und eine Wiederholung der bereits geleisteten Arbeit erfordern. Abbildung 5 ist eine Darstellung eines seriellen Entwurfsprozesses mit sieben Schritten. Die Schritte sind nicht wichtig, wir werden sie weiter unten behandeln. Für den Moment ist es wichtig zu sehen, dass Abbildung 5 den starken Impuls des Projekts zeigt, zum nächsten Schritt überzugehen. Abbildung 5 zeigt aber auch, wie frühere Schritte die vorangegangenen beeinflussen und oft zu einem neuen Verständnis und einer Neubewertung der bisherigen Arbeit führen.

Das letztendliche Ziel der Entwurfsprozesse besteht darin, Entwürfe zu erstellen, die von den Ingenieuren in Software umgesetzt und freigegeben werden können. Aber der Weg dorthin bedeutet oft, dass frühere Schritte wiederholt oder iteriert werden müssen. Das ist die natürliche Reihenfolge des Lernens. In einem der obigen Prozessschritte lernt der Designer beispielsweise etwas Neues und erreicht ein Ziel, um zum nächsten Schritt überzugehen. Aber z. B. im Schritt „Definieren“ kann man etwas Neues lernen, mit stärkeren, spezifischeren Informationen, die etwas Gelerntes ungültig machen, z. B. einen Kompromiss oder eine Designrichtung, die im Schritt „Annehmen“ festgelegt wurde. Diese neuen Informationen im Schritt „Definieren“ beeinflussen nicht nur den nächsten Schritt „Ideieren“, sondern lösen auch Wiederholungen der vorherigen Schritte aus, wodurch die bereits geleistete Arbeit aktualisiert und verbessert wird. Das bedeutet nicht, dass der vorherige Schritt „Annehmen“ ‚falsch‘ war, denn er war notwendig, um das im Schritt „Definieren“ gelernte Wissen zu verbessern. Die Wiederholung des Schritts "Annehmen" bedeutet selten einen kompletten Neubeginn, vorausgesetzt, es wurde eine gute Entwurfspraxis befolgt. Viel häufiger führt es zu einer Verfeinerung, die aufgezeichnet und mit den überarbeiteten Entwürfen in Verbindung gebracht werden muss. Natürlich muss man sich auch darüber im Klaren sein, dass neue Informationen dazu führen können, dass ein Konstrukteur seine Meinung komplett ändert und mit einem besseren Verständnis der Herausforderung als zuvor neu beginnt.
Ein skalierbarer Entwurfsprozess bringt Sie schneller zu einem vollständigen Entwurf und langsamer zu einem ersten Entwurf
Der magische Aspekt des Designprozesses besteht darin, dass dieser Prozess nicht nur ein großartiges Design gewährleistet, sondern trotz des iterativen Charakters tatsächlich schneller funktioniert, als wenn ein Designprozess nicht befolgt wird oder suboptimal ist (in der Regel zu pragmatisch oder unser berühmt-berüchtigter reiner Random Walk). Ohne den Prozess drängt man sich selbst in die Ecke und die Bewertungen wirken wie zufällige Lektionen, da die Bewertungen die Annahmen der Designer schnell verwerfen. Diese Ablehnungen ohne einen Prozess führen nicht zu einem klaren Weg nach vorn. Dies führt zu einem Flickwerk, bei dem man sich einer Veränderung, aber nicht einer Verbesserung sicher ist. Dies führt immer zu zwei Dingen: Erstens kann man ohne einen Prozess schneller beeindruckend aussehende, pixelperfekte Entwürfe vorlegen, die ahnungslose Interessengruppen beeindrucken. Aber zweitens beginnt sich das Rad zu drehen, wenn Probleme auftauchen und die Korrekturen nur neue Probleme schaffen. Durch diese Korrekturen verwandelt sich das pixelperfekte Design in ein Frankenstein'sches Monster, das niemanden beeindruckt. Schlimmer noch, dieses Drehen am Rad führt zu Nacharbeit, nicht nur für das Design, sondern auch für den Ingenieur, der Ihnen für diese zusätzliche Arbeit nicht dankbar sein wird.
Wenn die Entwürfe nach diesem prozesslosen Szenario umherfuchteln, um Akzeptanz oder Brauchbarkeit zu finden, wirkt die Arbeit zudem zufällig und unprofessionell. Infolgedessen verlieren die Entwickler, das Produktmanagement und andere Beteiligte oft das Vertrauen in diese Entwürfe (und die Designer) und entwickeln ihre eigenen, konkurrierenden Entwürfe. Mit fortschreitender Entwicklung und dem Auftauchen neuer, unerwarteter Probleme ohne prozessgesteuerte konzeptionelle Glaubwürdigkeit sind die resultierenden Designänderungen reaktiv und werden immer inkonsistenter. Diese Entwürfe sind für Ingenieure und andere Beteiligte zunehmend unhaltbar. Oft bleibt den Designern in einem solchen Projekt nur das Jammern, weil sie ihre Entwürfe angesichts der Alternativen nicht rechtfertigen können. Diese Konstrukteure beschweren sich dann bei anderen Konstrukteuren über diese fehlerhaften Entwürfe, ohne zu verstehen, dass sie selbst daran schuld sind, wie sie zustande gekommen sind. Ein Vorteil ist, dass sofort ersichtlich ist, wann diese Art von Designprojekt enden wird.
Mit dem skalierbaren Designprozess hingegen wird sichergestellt, dass von Anfang an eine solide Grundlage für das Design geschaffen wird. Diese bewusstere Herangehensweise an das Design bedeutet, dass die Visualisierung mit Concept Maps und anderen konzeptionellen Visualisierungen tatsächlich schneller erfolgt; die ersten Entwürfe werden jedoch etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen als ohne einen Prozess. In einem solchen Projekt sorgen die konzeptionellen Zwischenergebnisse dafür, dass sich die Beteiligten aktiv einbringen und dem Prozess folgen und nicht das langsamere Tempo des anfänglichen Entwurfs erleben. Außerdem sind die daraus resultierenden Entwürfe, die auf einem soliden Konzept beruhen, langlebiger, und die nachfolgenden Entwürfe sind keine zufälligen Reaktionen, sondern werden durch eine etablierte konzeptionelle Strategie beantwortet. Das Tempo der nachfolgenden Ergebnisse wird dann im Vergleich zum Szenario ohne Prozess beschleunigt. Denn alle neuen Entwürfe sowie neue Herausforderungen für unerwartete Probleme werden schneller, flexibler und dauerhafter fertiggestellt, und zwar in einer Richtung, die auf Ihrer etablierten Strategie basiert, so dass kein Frankenstein-Monster entsteht. Die Entwürfe werden auch intern mit den früheren Entwürfen konsistent sein, was den Ingenieuren und anderen Beteiligten zeigt, dass Sie wissen, was Sie tun (ganz zu schweigen davon, dass Sie Ihre späteren Kunden und Nutzer begeistern werden). Darüber hinaus werden in einem skalierbaren Prozess die Ingenieure und andere Beteiligte in das Konzept einbezogen, wodurch sichergestellt wird, dass auch ihre Ideen gehört und angemessen berücksichtigt werden. Die sich daraus ergebenden Entwürfe sind außerdem risikoärmer (gründlicher durchdacht) und von höherer Qualität (auf der Grundlage eines von Ihnen erstellten strategischen Konzepts).
Folglich werden die Beteiligten sehr zufrieden sein, da sie sowohl Ihre Professionalität als auch Ihren Scharfsinn sehen. Darüber hinaus werden die anderen Beteiligten Ihre Glaubwürdigkeit als Designer respektieren, wenn sie Ihre professionellen Entscheidungen sehen, so dass Ihre Entwürfe bessere Chancen haben, von den Entwicklern getreu reproduziert zu werden.
Was ist dieser magische Prozess? Der Rest dieses Blogeintrags wird einen Überblick über den Prozess und seine Schritte geben, der nächste Blog wird diese Schritte detaillierter erläutern.
Ein Überblick über den skalierbaren Designprozess
Für eine ausführliche Erklärung, wie wir zu diesem Prozess gekommen sind, lesen Sie bitte den vierten Blog-Beitrag (im nächsten geht es um diese Schritte im Detail) über die zeitlose Natur dieses Prozesses, dieser Abschnitt zeigt auf, was der Designprozess ist und wie er skaliert. Viele kennen vielleicht eine der populäreren Visualisierungen eines Designprojektprozesses, den doppelten Diamanten, der u. a. vom Rat für Formgebung verbreitet wurde:

Wir fragen uns jedoch, welchen Nutzen diese Visualisierung hat und für wen sie bestimmt ist. Die doppelte Raute ist eigentlich mehr eine symbolische Darstellung des Designs als ein tatsächlicher Prozess. Sie scheint den Designprozess leicht verständlich zu machen: Man geht beim Entdecken auseinander, konvergiert beim Definieren, geht beim Entwickeln wieder auseinander und konvergiert beim Ausliefern wieder. Es gibt Hinweise oder Pfeile und eine Bewegung von links nach rechts, die sowohl den Ablauf der Zeit als auch das Ende eines Projekts andeuten. Es bleibt abstrakt genug, dass es leicht zu lesen ist, aber zu abstrakt, um etwas damit anfangen zu können, außer zu diskutieren, wie wir es jetzt tun. Außerdem ist er in zweierlei Hinsicht ein wenig veraltet. Erstens wird der Entwurfsprozess traditionell als isolierte Aktivität betrachtet: Er endet mit der Lieferung eines Entwurfs. Aber in der modernen Softwareentwicklung ist das normalerweise genau der Punkt, an dem eine neue Form des Designs ernsthaft in Erscheinung tritt. Manche Designer lösen dieses Problem, indem sie einen dritten Diamanten anhängen, um den Entstehungsprozess einzubeziehen. Doch angesichts des iterativen Charakters des Designs mit seinen zahlreichen Konzepten usw. fehlt dem doppelten oder sogar dreifachen Diamanten diese Prozessvitalität. Ebenso ist die Raute ein Bild von zwei Kästchen, obwohl gutes Design genau das Gegenteil ist: über den Tellerrand hinausschauen. Der Prozess ist auch in seiner Terminologie veraltet, zum Beispiel ist der Begriff „Entwickeln“ reif für Verwechslungen mit dem Softwareentwicklungsprozess. Selbst der ehemalige Präsident des Rates für Formgebung stimmt zu, dass die Raute nicht mehr die wahre Dynamik des Designprozesses repräsentiert. Der diamantene Ansatz wird der wahren Natur des Designs im 21. Jahrhundert nicht mehr gerecht.
Wir schlagen stattdessen vor, dass ein Designprozess mehr als nur 2 Zyklen von scheinbar gleich gewichteten Konvergenzen und Divergenzen berücksichtigen sollte. Außerdem ist ein guter Designprozess eine Hilfe für den Designer und seine Stakeholder: Er macht den Designprozess klarer und transparenter. Der transformative Charakter von gutem Design ist schon magisch genug, ohne dass der Prozess selbst noch mysteriöser wird als nötig. Das bedeutet, dass es einen einzigen Designprozess gibt, aber nicht unbedingt eine einzige Visualisierung davon. Stattdessen können Visualisierungen je nach dem Ziel, das sie erfüllen sollen, variieren: Helfen sie dabei, eine Geschichte des allgemeinen Designprozesses zu erzählen? oder helfen sie dabei, die Designtheorie zu erklären? helfen sie dabei, ein Projekt zu planen? erstellen sie ein Designbudget? oder sogar den Designprozess zu verwalten? Ein guter Designprozess sollte all diese Dinge können und auch als solche dargestellt werden.
Wir bevorzugen außerdem einen Designprozess, der auch ausdrücklich den Anfangszustand, in dem ein Designprozess beginnt, und den Zustand, in dem er „endet“, nennt. So können wir in unseren Prozess die Definition von Design von Herbert Simon und anderen einbeziehen, bei der Design einen bestehenden Zustand in einen bevorzugten oder optimalen Zustand verwandelt. Ein Designprozess, der nur auf der Definition von Design basiert, würde einfacher, aber nicht ideal aussehen, etwa wie dieses Bild:

Wenn wir also diese Design-Blackbox aufbrechen und eine modernisierte Version der Designphasen zu etwas wie diesem hinzufügen:

Dieser vorgeschlagene Prozess wird im nächsten Blog, Blog 3: „Die Schritte des Entwurfsprozesses erklärt“, ausführlicher erläutert. Für die Zwecke dieses Überblicks genügen diese allgemeinen Definitionen der Phasen.
- Bestehender Zustand - der aktuelle Zustand eines Produkts oder einer Situation vor Beginn des Designprozesses
- Entdecken - Erkunden und Definieren der Designherausforderung
- Konzept - Definieren der Lösung für die Designherausforderung
- Detail - Erstellen eines detaillierten Designs aus dem konzeptionellen Design
- Ausliefern - Erstellen und Ausliefern von Assets iterativ mit der Technik und anderen Interessengruppen
- Bevorzugter Zustand - das gewünschte Endergebnis (nicht der Endzustand nach dem Design)
Diese Phasen zusammengenommen bilden den Kern des skalierbaren Designprozesses. Im nächsten Blog-Beitrag werden wir die spezifischen Merkmale, die diesen Prozess skalierbar machen, im Detail betrachten.
Schauen wir uns nun einige alternative Visualisierungen desselben Prozesses an, die unterschiedlichen Zwecken dienen, damit wir diesen 4-Phasen-Ansatz verstehen können. Dies sind nur Beispiele, es sind viele Visualisierungen möglich, die nur durch die Bedürfnisse oder die Vorstellungskraft des Designers begrenzt sind.
Das obige Bild zeigt ein Projektverständnis, das zeitlich begrenzt und in Kästen eingeteilt zu sein scheint, um von einem Schritt zum nächsten in einer Art Wasserfall zu gehen. Dies trägt dazu bei, die Geschichte eines Designprojekts leicht zu verstehen, insbesondere für nicht am Design Beteiligte. Um das Bild eines Designprojekts oder eines Projektvorschlags noch deutlicher zu machen, wurde das Bild unten (Abbildung 9) um Links zu zwei Dokumenten ergänzt: ein Verkaufs- oder Projektvorschlag und die Anforderungen, auf deren Grundlage dieser Vorschlag erstellt wurde. Darüber hinaus sind unter jedem Schritt die Aktivitäten aufgeführt, die der Konstrukteur durchzuführen vorschlägt, sowie eine Schätzung der für die Durchführung des Projekts erforderlichen personellen Ressourcen.

Das obige Projekt ist klar, präzise und hat ein bestimmtes Ziel und bestimmte Kosten. Aber Design ist selten so. Ein Vorschlag, der auf der Grundlage eines bestimmten Verständnisses des Problems beginnt, ändert sich, wenn sich die Herausforderung weiterentwickelt. Mit zunehmender Erfahrung erweitert oder verkleinert sich der Umfang, und die Dimensionen können sich vervielfachen, wenn das Verständnis nuancierter wird.
So ist beispielsweise oft unklar, wann der Entwurf tatsächlich beginnt, es sei denn in einem bestimmten Projektkontext. Idealerweise beginnt Design zu Beginn eines Projekts, aber oft wird Design in der Mitte eines Prozesses aufgerufen, in dem Design aufholen muss, und ein guter Prozess sollte auch dieses Phänomen unterstützen. Schließlich ist der bevorzugte Zustand der Herbert-Simon-Definition, wie wir oben festgestellt haben, ein Relikt aus der Zeit, als Design fertig war und klar von seiner Entstehung getrennt wurde. Als das Design des Stuhls fertig war und es an der Zeit war, es an die Fertigung zu übergeben. Das heutige Design findet vor dem Hintergrund einer kontinuierlichen Softwarebereitstellung statt, bei der das Ende des Designs eine sehr vage und oft willkürliche Entscheidung ist. Diese Situation verlangt nach einer anderen Art der Visualisierung des Entwurfsprozesses, bei der sowohl der Beginn als auch das Ende willkürlich sein können. Daher meine Vorliebe für diese Visualisierung, die auf der Goldenen Spirale oder der Fibonacci-Sequenz basiert.

Im obigen Diagramm findet jeder Schritt im Kontext eines Kreises statt, der wiederum eine Entwurfsiteration oder eine Rückkopplungsschleife aus der laufenden oder vergangenen Entwurfsarbeit einschließlich der Beiträge anderer Beteiligter darstellt. Das Diagramm bewegt sich in einem konzentrischen Kreis, der kontinuierlich kleiner und kleiner werden kann. Dies zeigt symbolisch, dass im Laufe der Zeit, wenn wir mehr lernen, der Umfang dieses Designprozesses kleiner und feiner wird, je näher der Prozess seinem Ziel kommt. Diese Verfeinerung setzt sich in einer mehrdeutigen Reise fort, die immer näher zum Zustand 2 führt. Dieser Prozess der kontinuierlichen Verfeinerung dauert so lange, bis sich der Markt oder andere Faktoren ändern, die weitere Design-Inputs erfordern; in diesem Fall wird ein neuer „Zustand 1“ geschaffen, und der Prozess kann erneut beginnen. Dies ist kein Versagen eines Entwurfs, sondern ganz im Gegenteil der Triumph eines offenen, iterativen Entwurfsprozesses mit der Flexibilität, sich an neue Informationen anzupassen.
Management des Entwurfsprozesses
Im letzten Abschnitt dieses Beitrags wird erörtert, wie der oben erwähnte Prozess verwaltet werden kann. Einen Designprozess zu managen bedeutet, die Designphasen zu verfolgen. Auf der obersten Ebene listen Sie die Ziele auf, die Sie für Ihren Designprozess erreichen müssen. Bei den aufgeführten Zielen handelt es sich um universelle Ziele, die unabhängig vom Umfang oder Kontext des Entwurfsprozesses erreicht werden müssen. In Abbildung 11 unten sind beispielsweise die Hauptziele für jede andere Phase aufgeführt. Ein Beispiel für ein universelles Ziel, das Sie als ersten Eintrag unter der Phase „Entdecken“ sehen, ist das Ziel „Verstehen Sie die Designherausforderung“. Dies ist ein universeller Schritt, da das Nichtverstehen der Designherausforderung die Entwicklung der Lösung unmöglich machen würde. Wenn in Phase 4 Entwürfe an einen agilen Entwicklungsprozess geliefert werden, ist es unerlässlich, das Backlog-Management in Phase 4 einzubeziehen, um die rechtzeitige Lieferung der richtigen Design-Assets sicherzustellen.

Was in Abbildung 11 fehlt, ist eine Erwähnung der Designergebnisse zur Erreichung dieser Ziele oder der Designaktivitäten zur Erstellung dieser Ergebnisse. Gerade deshalb ist der Designprozess so einfach skalierbar. Sie fügen die Aktivitäten hinzu, für die Sie je nach Projekt Zeit haben. Bei einem großen Umfang und genügend Ressourcen kann eine Phase einen Monat, eine Woche, einen Tag oder sogar nur ein einziges Gespräch dauern, wenn dies erforderlich ist. Diese Auswahl der Aktivitäten und Ergebnisse ist nicht nur projektkontextspezifisch, sondern auch von der Erfahrung und den Talenten des Designers abhängig. Um das Syndrom „Für einen Hammer ist jedes Problem ein Nagel“ zu vermeiden, ist es wichtig, dass der Designer viele verschiedene Werkzeuge und Techniken zur Lösung desselben Problems kennt. So kann der Designer das richtige Werkzeug zur Bewältigung der projektspezifischen Herausforderungen auswählen.
Ebenso zeigt die Darstellung der Aktivitäten und Ergebnisse in Abbildung 12 in serieller Form, was wann passieren wird. Durch die Angabe von Daten können vorherige Aktivitäten überprüft und der vorherigen Phase eine neue Aktivität hinzugefügt werden. Diese neuen Aktivitäten können erforderlich sein, um das neue Wissen in die vorherige Arbeit zu integrieren oder um zusätzliches Wissen zu erwerben. Im folgenden Beispiel lösen neue Informationen aus der Detailphase eine Überarbeitung der konzeptionellen Modellierung und einiger damit verbundener Ergebnisse aus. Diese sind alle mit einem neuen, rot markierten Datum versehen, um auf die Neuerung im Projekt aufmerksam zu machen. Auf diese Weise zeigt das Projektmanagement eine serielle Dynamik, jedoch ohne strikte Zeitdarstellungen wie ein Gantt-Diagramm, das in den meisten Projektmanagement-Programmen üblich ist. Der Designer kann den Fortschritt des Designprozesses hier ganzheitlicher gestalten und den Projektvorschlag als Leitfaden und Referenz für die Aktualisierung und Verwaltung des Projekts nutzen. Dieser Ansatz ermöglicht auch Änderungen an zukünftigen Terminen, ohne dass ein zeitbasierter Projektplan völlig neu erstellt werden muss, der oft aus dem Takt gerät, je mehr man sich damit beschäftigen muss.

Damit schließen wir unseren Überblick über den skalierbaren Designprozess ab. Der Designprozess ist ein strukturierter Ansatz, der Kreativität fördert und erfolgreiche Designergebnisse sicherstellt. Er umfasst iterative und sequenzielle Schritte, die Feedbackschleifen und kontrollierte Zufallsbewegungen zur Verfeinerung von Konzepten beinhalten. Ein skalierbarer Designprozess ermöglicht es dem Designer, die Geschwindigkeit bis zur Fertigstellung mit der Notwendigkeit gründlicher Erkundung in Einklang zu bringen. Er analysiert das Projekt und seine Ziele, um den richtigen Aufwand für das Projekt zu planen und so letztendlich überzeugende und erfolgreiche Softwaredesigns zu entwickeln. Ein skalierbarer Designprozess gewährleistet zudem hervorragendes Design und schnellere Fortschritte im Vergleich zu unstrukturierten Ansätzen. Er umfasst anfängliche Konzeptarbeit, die Einbindung von Stakeholdern und die Schaffung einer soliden Grundlage für nachfolgende Designs. Dieser prozessorientierte Ansatz führt zu langlebigeren, konsistenteren und agileren Designs und damit letztlich zu qualitativ hochwertigeren und risikoärmeren Produkten.
Ein skalierbarer Designprozess umfasst vier Phasen: Entdecken, Konzipieren, Detaillieren und Umsetzen. Dieser Prozess, der als goldene Spirale visualisiert werden kann, betont die iterative Verfeinerung und Anpassungsfähigkeit an sich verändernde Markt- oder Stakeholder-Anforderungen. Effektives Management des Designprozesses beinhaltet die Verfolgung von Zielen und Aktivitäten, um Flexibilität und kontinuierliche Verbesserung zu ermöglichen.
Die Details dieser vier Schritte stehen im Mittelpunkt unseres nächsten Blogbeitrags.
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