LCP LCP LCP

Designing for Play: De unieke UX in Game Design ontrafelen

Designing for Play: De unieke UX in Game Design...
share-article-arrow-image

UX designers mogen geen mening hebben. Hoewel je deze uitspraak misschien overdreven vindt, denk ik dat het de mentaliteit weergeeft die je nodig hebt om in deze branche te werken. Als UX designers in de software-industrie doen we geen dingen omdat we ze leuk vinden, of omdat ze aansluiten bij onze eigen voorkeuren. Wij creëren en ontwerpen wat objectief gezien de beste optie is voor onze gebruiker. Natuurlijk kun je subjectiviteit nooit helemaal uitsluiten, maar de beslissingen die we nemen worden meestal ondersteund door onderzoek. Om nog maar te zwijgen van de ontwerpprincipes en best practices die industriestandaarden zijn.

 

Over het algemeen is het zinvol om software- en webontwikkeling op een klinische, rationele manier te benaderen. Maar zoals bij elke regel zijn er uitzonderingen. Er is één branche in het bijzonder die software produceert, maar zichzelf als een speciaal, uniek vakgebied ziet: Gaming. En ik moet toegeven dat ik geneigd ben het ermee eens te zijn.

Mijn eigen ervaring met een Keen Design-project ter ondersteuning van een middelgrote videogamestudio voor één van hun aankomende titels ondersteunt deze visie. Hier zijn vier belangrijke verschillen tussen ontwerp voor reguliere softwareontwikkeling en ontwerp voor gaming.

 

 

Gedefinieerd gebruikersprobleem versus de droom van de ontwikkelaar 

Het eerste grote verschil bij gamen is dat er geen duidelijk gedefinieerde gebruikersbehoefte of probleem is dat moet worden opgelost. Meestal wordt er nieuwe software gemaakt om een probleem op te lossen of een taak efficiënter te maken. Bestaande software kan gebreken vertonen die moeten worden gewist of gebruiksscenario's die moeten worden geoptimaliseerd. Misschien heeft het aanmeldingsproces een lage conversie, of stoppen gebruikers met een transactie omdat ze de taak niet kunnen voltooien.

Bij gaming is ons uitgangspunt niet het gebruikersprobleem, maar de droom of visie van de ontwikkelaar(s). De taak van de UX designer is om deze visie te vertalen naar een duidelijke scope met gedefinieerde functies waar spelers van zullen genieten. Natuurlijk kan deze taak op meerdere manieren worden opgelost. Er is geen duidelijk pad in steen gebeiteld.

Blog Sebastian 2

Wetenschap versus kunst

Iets anders om altijd in gedachten te houden is dat bij de meeste softwareproducten de belanghebbenden niet vasthouden aan bepaalde ideeën of details. In de kern is het belangrijkste onderdeel het vinden van een manier om bedrijfs- en gebruikersdoelen te verwezenlijken. Bij gaming geven belanghebbenden/ontwikkelaars echter veel om de manier waarop dingen worden gedaan. Het is tenslotte hun droomspel. Hun visie voor de game was er al lang voordat de ontwikkeling begon. UX designers moeten dit daarom respecteren en er gevoelig voor zijn als het gaat om stakeholdermanagement. Een ontwikkelaar die vindt dat zijn ideeën te veel worden verdraaid of geëlimineerd, kan immers terughoudend zijn om mee te werken.

De visie van de ontwikkelaar(s) kan nooit objectief verkeerd zijn. In films of muziek zouden we een creatie nooit als objectief slecht beoordelen, alleen maar omdat deze geen gemeenschappelijke filosofie volgt. Zelfs als het alle regels overtreedt, kan het nog steeds een leuk stukje entertainment zijn. Gamen – dat door veel mensen ook als een kunst wordt beschouwd – moet op dezelfde manier worden benaderd.

 

Het juiste idee versus de ideeën laten werken

In plaats van onszelf de vraag te stellen: “Is dit het juiste idee?”, zouden wij, UX designers, moeten vragen: “Hoe kunnen we dit idee laten werken?”. Zo respecteren we de visie van een game en maken we ruimte voor creativiteit en innovatie. De vroegste fasen van de pre-productie moeten daarom gericht zijn op veel ontwerpdenken en ideeënvormingsmethoden. Zodra de ontwikkelaars tevreden zijn met het spelconcept, kan het spelontwerpproces doorgaan met meer traditionele benchmarking en onderzoek.

In de preproductiefase is het de taak van de UX-ontwerper om de verschillende stukken en spelideeën samen te voegen tot één samenhangende ervaring. Er moet een verhaal worden opgezet dat de meerdere functies combineert in één gameloop. Spelers moeten begrijpen waarom de ene functie of uitkomst de andere beïnvloedt en waarom deze überhaupt aanwezig zijn. Het is ook belangrijk om de emoties van de spelers tijdens een stuk te begeleiden en te boeien. Om bepaalde gebeurtenissen belangrijk te laten voelen, moet er sprake zijn van anticipatie en opbouw. Als dit goed is ontworpen, zal de speler voortdurend blijven dwalen tussen gameplay, anticipatie en succes en daardoor gemotiveerd zijn om door te spelen of nog een keer te spelen.

Er zijn geen gedefinieerde regels of best practices over hoe een spel eruit moet zien om als leuk te worden ervaren. Maar als één van deze motiverende gameloops tot stand komt en de kern van het spel bevredigend is, is de kans groter dat spelers zich betrokken voelen.

Blog Sebastian 3

User experience PLUS developer experience

Deze nadruk op "immersion", entertainment en verhalen vertellen om de betrokkenheid en het plezier van spelers te vergroten, is wat het werk van een UX designer in games onderscheidt van banen bij andere softwarebedrijven. De term ‘ervaring’ speelt hier een veel grotere rol, niet alleen ten aanzien van de spelers/gebruikers, maar ook ten opzichte van de ontwikkelaars: zij moeten zich gerespecteerd voelen in hun visie op het spel. Deze taak gaat veel minder over objectief correcte beslissingen, en veel meer over wat de verschillende partijen ervaren bij het spelen en ontwikkelen van het spel. Naar mijn mening is UX design in gaming een unieke kijk op softwareontwikkeling.

Headshot of Julie Pontier Sales New Business
Geïnteresseerd?

Neem contact met ons op

Julie Pontier

Sales